由四糸乃出发-300英雄从保辅到弃坑(施工中

是的,这个就是前段时间说kuso game的事,趁着回老家了电脑不行,赶紧多更一下博客,有脑洞就多写写。。。

篇幅应该会很长,废话应该会很多,到时候会有分p的可能。但总体结构大概为先介绍四糸乃,再以一场虚拟的竞技场为轴线,简短讲下四糸乃在一场打斗中各个阶段应有的想法,当然也会引申至其他辅助,举一反三。这点的结构与一般的心得并不一样–他们通常都是分门别类地介绍,介绍一章出装一章什么的,但个人感觉这种结构并不能很好地适应瞬息万变的竞技场。所以就。。将就看看吧_(:з)∠)_

英雄介绍

首先介绍四糸乃吧(主要数据来自fandom wiki)

被动:每20秒一层10%减伤的护盾,最多可叠3层+命中技能将减速25%两秒
Q:cd7s,魔法伤害50/90/130/170/210 + [0.65 AP]+队友魔法负伤20/30/40/50/60 + [0.1 AP],印记持续4秒
W:cd20/18/16/14/12s,四个重叠的环状冰墙,按下1秒后带少量魔法伤害和1秒控制
E:cd18/16/14/12/10s,被动为少许双抗光环(3-15),主动两段,一段为70/110/150/190/230 + [0.65 AP]的四秒盾,二段为50/100/150/200/250 + [0.4 AP]魔法伤害的炸盾,250距离
R:cd170/150/130s,0.2s定身,队友5%/10%/15%减伤,每0.5s少量魔法伤害以及边缘阻挡飞行物,持续4s

因为技能的设置,四糸乃算是一位对线期有一定肉度及控制(强度),中期自身强度不明显,后期主r功能性(堪堪能用)的这么一个“万金油”型的辅助。

为什么说四糸乃算是比较万金油呢?因为相对于其余正常强度的保辅,四糸乃各技能的强度算是比较平均的。唐僧会很突出反伤和群体沉默,优会很突出绿r及切w,美九会很突出被动q和r,蒂塔的盾和r等等,会有强度高于其他技能的一两个技能。但四糸乃q相对较弱,e要主点才有一点效果,w不稳定,连r都只仅剩了一点减伤和要求苛刻的弹道阻挡。但因为四糸乃四技能强度相仿,且技能距离不会有太大差别,所以个人四糸乃可以算是辅助里的小圆,很适合作辅助训练英雄,但不是一个有能撑场强度的保辅。

有一点个人感觉是,ty在设计保辅的时候都会有“基础用法”+“高级用法”这种易难技能搭配的设计(蒂塔拉人,优切w推,四糸乃r等),顺利使出高级用法将会有高得多的收益,也是可以注意一下的。

天赋及召唤师技能

幸好四糸乃的天赋相对固定,所以可以单独拿出来讲,先看图。一些解释:

蓝色:主前期回蓝及CD
红色:断筋对线期qa
绿色:q/r别人挂韭菜,大天赋不用盾是因为对站位要求太严格的

然后双招一般是缴械和闪现。

关于阵容

实际上300的阵容及分路大方向在大多数情况下是这样的:红ADC+双辅,野,中,上核/辅,有时候会出现没有打野,双中等情况(虽然是少数)小四作为软辅一般都是下路了。

除了分路,下路三人+打野,或者加上中的阵容相比于分路是更需要关注的。首先是下路三人,下路三人阵容对对线的打法影响很大。

首先是ADC强度,一般其强度以带不带位移,以及攻击距离为指标。

其次是辅助强度,然而辅助也分硬和软。硬辅或钩子辅助将决定对线期及中期的开团主动权,而软辅一般则决定反打能力。总的来说,其搭配将至少影响对线期的舒适程度。

除了下路,打野和中的阵容也会决定打架走向。比较具体的有二级抓下,第一个符团,以及ADC决定游走前的打架节奏。

对于中来说,需要关注的一类为快速发育,可快速移动,以经济优势在10分钟左右抓下的,以三笠,流子,小狼为代表的,这是需要在开局就注意阵容的。

对于打野,一类是常规隐身,如黑等,则对开场线上反隐有要求。如有特殊隐身打野,如盗贼,则可考虑下路打得稍保守,给打野配一辅助保其发育。除去隐身因素外,位移,控制及爆发也是评估打野强度的指标。三者皆有则像末日铁拳(说的就是红红),也许多加注意。

对于上路,主要看有没有传送(推荐传送),以及有没有全图支援R(潘多拉,疾风等),有则更好。

关于出门装及对线打法

没什么特殊要求的话个人喜欢一个送的酒,剑,带个眼,红药。对面有隐身就95不带红药。带剑是因为前三四级左右qa对面脆皮会很痛。

而对于95-隐身这个关系,不仅仅是对面有全隐身英雄(黑盗贼等)要带,对方红路有隐身技能也要带(如尼姆芙,迪斯卓尔等)也要带,可以在三四级时有效果。

对于打法,则严重依赖上文所述的阵容配置。一般对于小四自身来说,有一个强硬辅+一定强度的ADC是比较好的选择。

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